Gurps Conan - La campagne hyboréenne
sur Ben Morgh au format (166 Ko)
Une campagne qui se passe environ 20 ans avant la période de Conan et débute en Zamorie pour continuer vers l'ouest. Chaque épisode peut être découpé en 2 ou 3 séances de jeu. Le niveau des personnages étant de 100 à 120 points. Voici une campagne pour Conan. Elle se passe environ 20 ans avant la période de Conan et débute en Zamorie pour continuer vers l'ouest. Chaque épisode peut être découpé en 2 ou 3 séances de jeu. Le niveau des personnages étant de 100 à 120 points. Introduction : Dans ...Contient : pj (110)(...) Malheureusement elle mis sa main dans la poche de Hadrathus et depuis elle est son âme damnée et le suit dans tous ces déplacements. Dans les pays on retrouve cette organisation qui cherche à percer le pouvoir, malheureusement lesPJvont se trouver encore une fois au mauvais endroit au mauvais moment. Dans les mailles de la politique : Lieu Zamora : Shadizar, Larsha et enfin Arenjun. (...)
Shadizar est la deuxième ville de Zamora, c'est une ville de voleurs, les gens sont généralement fourbes et cruels (Pour plus de précision aller voir le supplément Conan). LesPJarrivent dans la journée dans la ville, on peut considérer qu'ils parlent le Zamorien à QI+0 ce qui permet de se débrouiller assez bien. (...)
A ces mots Thordan devient blanc et manque de s'effondrer, son fils et lui vont dans le bureau et quelques minutes plus tard appellent lesPJ. Thordan propose de les engager pour récupérer l'urne, il explique si on lui demande, que cette urne doit être vendue à un noble de Arenjun pour une grosse somme mais que s'il ratait son coup le noble s'arrangerait pour le faire tuer. (...)
- La salle principale a une porte vers les latrines et une dalle cachée (QI -3) qui mène a une ancienne salle/temple qui a été remanié en salle de butin (300 sous, Cotte de maille DP3 RD4) Si lesPJavancent à découvert ils vont recevoir une volée de flèches venues de nul part, ils ont le temps de chercher à s'abriter mais ils prennent quand même 1d-1 dégâts d'estoc. (...)
En fait le temple et les catacombes qui sont en dessous et qui contiennent les urnes, sont habités par plusieurs vieilles araignées fileuses géantes : (12,15,2,14/12) Attaque 15, si réussi une esquive ou une parade avec une arme tranchante permet de couper la toile, sinon lePJest emprisonné et doit réussir 3 jets de Dextérité pour se dégager (1 par tour) pendant ce temps l'araignée peut venir l'empoisonner : 3d de dégâts si jet sous Santé-6 raté de plus les nausées durent plus d'une heure sauf si on réussi le jet, dans ce cas elles durent 3d minutes : inconvénient -3. (...)
Puis il suffit de s'engager dans le tunnel en face et de se retrouver à la surface. Avant de partir lesPJentendent encore une fois l'affreux bruit de succion de la grosse limace baveuse. Vers Arenjun : Thordan est manifestement très content de leur travail et leur propose de se reposer avant de partir avec la caravane dans 2 jours. (...)
Seul colline sur la morne plaine qui s'étale entre les deux chaînes montagneuses qui délimitent la Zamora, la rencontre de cavaliers venant de Arenjun : ils ont l'air un peu étrange mais se disent chargés d'escorter les envoyés de Thordan jusqu'à Arenjun. Ils sont assez discrets mais surveillent constamment lesPJ. Quelques jours avant l'arrivée à Arenjun, lesPJpeuvent remarquer que chaque nuit un ou plusieurs cavaliers s'en vont quelque part et reviennent un peu avant l'aube. En fait, ils appartiennent à une bande de bandits du désert qui travaillent pour le gouvernement Turanien. (...)
La débandade n'est pas complète car les gardes du palais et les troupes qui étaient stationné dans la caserne permettent de reprendre en main la ville mais Thigares veut utiliser cette mise en scène qui a pour but d'éloigner un maximum de gardes du palais afin de prendre le pouvoir. Durant le combat lesPJdoivent être amenés à combattre au coté d'Harpagus. Au bout d'une bonne heure de combat lesPJ, Harpagus et quelques-uns uns de ses gardes reviennent, Harpagus ne comprend pas, les bandits sont en débandades et Thigares a disparu. Soudain un courrier vient lui apprendre que l'on a retrouvé les gardes de l'entrée du palais mort : course vers le palais. (...)
Thigares : 9,12,15,11 Magie +1, Contrôle des démons mineurs, Façonner l'air (généralement il va l'utiliser à 6 PM pour faire un vent de 3D6 F qui peut renverser unPJ(Estoc - 3) ou peut aller jusqu'à 10 PM soit 5D6 F) Il a également un joyau à la main qui est un accumulateur de pouvoir (20 PM), celui ci se casse au moindre choc. (...)
Récompense Maximum 2*5 PE (selon la manière dont la mission est réussie). La vallée maudite : Après leurs dernières aventures, lesPJne sont pas exactement dans une position vraiment favorable, en effet ils ont bien contribué à sauver le roi de Zamorie, mais celui-ci a profité du fait qu'il y a eu peu de survivants pour s'approprier la victoire sur Thigares, le bruit court que c'est le roi lui-même qui combattu le sorcier et a mis fin à la menace apocalyptique qui aller s'abattre contre le royaume. Par conséquent il serait assez mal vu de revenir pour réclamer une récompense, si c'est le cas lesPJse verront refuser l'audience et voire même jeter hors de la ville. Une première partie du scénario peut se concevoir comme des manoeuvres d'intimidation visant à faire partir lesPJd'Arenjun. Elles peuvent se présenter sous la forme de fausses accusations (ou de vrai si jamais vosPJont la sale manie d'aller assassiner des bourgeois pour récupérer de l'argent) ce qui peut entraîner un procès et quelques temps de prisons (jusqu'à ce que les rats aient vraiment trop faim), des conseils judicieux de la part d'un capitaine des gardes venu faire une inspection, des tentatives d'assassinats et enfin l'offre alléchante d'un travail vraiment très bien payé : 10 sous par jours sont proposés afin d'escorter un convoi jusqu'à la capitale d'Ophir, Ianthe en passant par le carrefour existant à la limite d'Ophir, Zamorie et Koth. Le voyage devant durer au minimum un mois ! (...)
Mais un voyage si lointain n'est pas sans danger et c'est pourquoi la caravane doit être bien protégée, c'est à ce titre que lesPJsont engagés à raison de 1000 sous pour le voyage (il serait juste de proposer 200 sous à l'engagement). Le travail desPJest de faire le garde (éclaireur ou garde du corps). En Route : Ophir est un pays assez riche, non seulement grâce à ses mines d'or mais aussi du fait que la géographie principale du pays est assez douce (collines, vallons et quelques montagnes à l'est) et que le climat n'y est pas aride comme en Zamorie malgré le froid qui peut y régner l'hiver. (...)
Mais la saison est propice, c'est la fin du printemps est les cols sont praticables, les forêts assez accueillantes et donc cette mission doit sembler facile. En effet durant les 15 premiers jours, ça baigne. C'est au soir de la journée de voyage que desPJattentifs pourraient remarquer que Strabonus, discutant avec son éclaireur un peu à part, a l'air particulièrement anxieux. (...)
En effet le lendemain la caravane arrive à un embranchement, le chemin part vers la gauche et contourne largement une sorte de vallée encaissée cachée par une brume épaisse qui s'étend aux pieds desPJtandis qu'un sentier s'enfonce en zigzaguant à pique le long d'une falaise de 40m de hauteur dont le pied est noyé dans le brouillard. (...)
Finalement, Strabonus se résigne à accepter ses conseils et les caravanes avancent sur le chemin de gauche. A ce moment il serait sage de faire faire auxPJdes jets d'Ecoute afin de deviner qu'ils sont suivis. Mais toutes les précautions sont inutiles, la dizaine de malandrins a bien préparé son coup : juste avant d'arriver à un petit défilé rocheux, la caravane est arrêtée par des chutes de pierres, simultanément des flèches sont envoyées sur les chariots tandis que 3 cavaliers apparaissent derrières à environ 100 m et que des bruits de chevaux se font entendre devant comme si d'autres cavaliers arrivaient à la rescousse. LesPJpeuvent être très courageux lors de cette attaque mais la meilleure solution est la fuite en arrière vers la vallée maudite et Strabonus se chargera de le leur rappeler s'ils sont trop téméraires. (...)
Une charge avec le chariot où se trouve la fille et quelques chevaux mettront en déroute les cavaliers pendant 1 ou 2 minutes, le temps de mettre en eux et lesPJsuffisamment de distance pour leur permettre d'arriver à l'embranchement vers la vallée. - Opposants : 3 archers embusqués + 5 hommes à pied 11,11,11,12 Epée 14, Arc 15, Esquive 5, Parade 6, Bouclier DP 2, Blocage 6 Dégât : 1d-1/1d+1 - Chef : 14,12,12,14 Epée large 16, Esquive 6, Parade 7, Blocage 8 Dégât : 1d+1/2d+1 Pour se venger les voleurs font tomber des rochers qui font écrouler une grosse partie du raidillon qui descend. La Vallée : Dés que lesPJrentrent dans cette forêt, ils sont saisis par l'atmosphère qui y règne. Tout est silencieux mis à part les bruits que font leurs pas sur le tapis d'aiguilles mortes qui tapissent le sol comme un immense tapis grisâtre, leur regard ne leur révèlent qu'une infinité de troncs noirs qui semblent donner à cet endroit une majesté tout à fait religieuse. (...)
Un petit sentier s'enfonce sous l'ombre des arbres vers l'ouest, d'après Strabonus ce chemin doit les conduire aussi à bon port, car d'après les plans qu'il a amenés avec lui la vallée rejoint la route principale en direction d'Ianthe. Si un desPJle peut, il peut essayer de soigner Strabonus, ce qui le poussera à avoir vraiment confiance dans lesPJ. La brume est moins épaisse qu'on ne pourrait le croire et on peut voir à environ une dizaine de mètres, et suivre le sentier n'est pas trop difficile. Mais au fur et à mesure que la journée passe lesPJpeuvent déceler une impression d'être observé : des jets d'écoute peuvent leur permettre d'entendre comme des petits rires enfantins et des chuchotements. (...)
La nuit : La nuit, les Autres sortent de leurs repaires et vont soit dans les bois, soit dans la ville à moitié détruite à la recherche d'une quelconque proie, qu'elle soit animale ou humaine. LesPJvoudront sûrement faire des tours de garde pour la nuit et feront du feu pour se protéger et se réchauffer. (...)
Mais pendant le tour de garde de Strabonus celui-ci s'endort et le feu commence à mourir, les Autres attaquent à ce moment, un desPJpeut se réveiller juste avant l'attaque de façon à éviter à tout le monde de se faire massacrer. Les Autres : 12/12/9/11 Griffes/Morsures 14 (2D+1), Esquive 8, DP/RD 2/1. (...)
Ils sont nombreux et ils ne pourront être battus que difficilement, il y a au minimum 2 à 3 ennemis parPJ, Strabonus meurt durant le combat tandis que la fille est cachée dans un buisson, terrorisée. Heureusement l'aube pointe à l'horizon et les Autres s'en vont. Théoriquement, lesPJdevraient avoir subi d'assez graves dégâts et vont chercher une solution pour se sortir de ce pétrin avant la nuit. (...)
Si un travail intellectuel doit être réalisé, c'est elle qui est conseillée. Au bout de quelques heures de marche, lesPJpeuvent apercevoir une fumée au nord ouest (difficulté 3 à cause du brouillard) et vont sans doute vouloir rejoindre cette direction. (...)
En en faisant le tour on arrive à une porte de 3x8m dont les battants sont clos et on peut voir en haut du chemin de ronde deux gardes qui ont déjà remarqué les intrus et appellent d'autres personnes en bas. Les gardes sont extrêmement méfiant et surtout ne parle absolument pas la langue desPJmais une variante très éloignée de l'Ophirien. Durant le voyage, lesPJont eu l'occasion d'apprendre un peu d'Ophirien à environ QI-2, ce qui promet de sérieuses difficultés de compréhension. Sauf bien sûr pour Lhana qui parle bien l'Ophirien et qui donc pourra communiquer avec une compétence de 10 ce qui lui permettra de comprendre à peu prés tout ce que l'on lui dira. (...)
C'est elle qui peut mener les pourparlers mais comme elle ne sait pas trop quoi dire, il va falloir lui dicter ce qu'elle doit déclarer aux Antalliens. Voyant que lesPJne font pas partie des Autres, si lesPJrestent pondérés et demandent l'asile pour quelques jours, les responsables de la cité les laisseront rentrer. La Cité d'Antal : A l'origine une cité de presque 10000 habitants, elle n'est, aujourd'hui, que l'ombre d'elle même. (...)
De plus, les anciens mages de la cité avaient des anneaux qui permettaient d'augmenter la sens de la Magie (permet d'augmenter de +1 l'avantage Sens de la Magie, et cela même si le porteur est totalement novice), mais ces anneaux ont été perdus depuis longtemps. Lorsque lesPJarrivent ont leur proposent de rester quelques jours mais de ne surtout pas sortir du palais la nuit, de ne pas ouvrir les portes ou les fenêtres durant cette période. (...)
Ils sont conduits devant un des conseillers du Guide, Astar, un homme assez grand, sec et les yeux inquisiteurs. Il se méfie desPJcar ils viennent de l'extérieur dont les Antalliens ont une ignorance totale au fur et à mesure que les siècles ont passé. Si lesPJessayent de l'embobiner, il le remarquera assez facilement et leurs demanderas de partie le lendemain. LesPJvont être logés dans une des nombreuses pièces vides du palais et on leur donnera de la nourriture en quantité appréciable. (...)
La personne la plus appréciée dans leur groupe est Lhana car, d'une part elle parle quasiment la même langue que les Antalliens, et d'autre part elle a le défaut honnêteté qui lui rend quasiment impossible toute tentative de mentir, mais d'autre part ce qu'elle dit sincèrement peut être difficilement mis en doute. En interrogeant les personnes qui s'occupent d'eux, lesPJpeuvent apprendre quelques éléments sur l'histoire de la cité d'Antal et de ses habitants. Chercher à communiquer est une bonne chose. (...)
Ces galeries aboutissent ensuite dans les falaises qui surplombent la vallée et donc les Autres peuvent facilement bloquer le chemin d'une troupe qui chercherait à fuir par-là. Le chemin du sud, celui par lequel sont arrivés lesPJ, est à environ 2 jours de marche mais nécessiterait de l'équipement pour pouvoir grimper la paroi qui est maintenant dépourvue de sentier. Astar leur fait comprendre à demi mots qu'ils n'ont guère d'autre solution que de rester ici. LesPJ, qui habituellement ne tiennent pas en place, vont sûrement chercher à faire quelque chose pour remédier à ces circonstances. Les Antalliens ne sont pas méchants et ont vu que lesPJsont dans le même panier qu'eux, étant depuis longtemps résignés, ils vont chercher à convaincre lesPJde faire de même. Mais des événements vont bouleverser ceci. La Mort du Guide : Environ trois jours après leur arrivée, lesPJseront sûrement comme des lions en cages et commenceront à vouloir faire des bêtises. C'est à ce moment que le guide les envois chercher par Astar. (...)
Et là il s'écroule évanoui, Astar est consterné par l'état du Guide et leur demande de sortir. Quelques heures plus tard, lesPJapprennent que le Guide n'est plus. Immédiatement l'atmosphère devient plus lourde, les gens parlent à voix basse et semblent tout le temps sur leur garde. (...)
Lhana a tout de même des doutes et emprunte quelques livres en vue de les étudier et d'avoir de plus amples renseignements. Pendant ce temps, lesPJn'ont qu'à chercher un moyen de descendre dans les catacombes, en effet la plupart des temples ont été murés afin d'empêcher les Autres de monter à la surface. (...)
Ces blocages ont été réalisés de façon définitive, c'est à dire que les escaliers s'enfonçant sous la surface sont écroulés. Mais lesPJdevraient faire ce petit raisonnement : si tous les accès sont bouchés, comment les Autres font-ils pour sortir ? (...)
Mais non, il est beaucoup plus logique de penser que les Autres sortent la nuit et que donc ils sont alors moins nombreux dans les sous-sols de la ville. Une descente avec des cordes serait des plus aisée ; mais à défaut de corde, lesPJpeuvent utiliser leurs mains pour grimper comme des ouistitis. A mis chemin du fond du puits ils pourront remarquer un tunnel qui s'enfonce horizontalement dans la paroi du puits, le problème qui se pose une fois arrivé aux catacombes, c'est que le puits n'aboutit pas comme ça dans le temple principal, il faut d'abord s'orienter un peu avant de s'engager dans le dédale de tunnel qui cours sous la ville. (...)
A ses pieds, sur un socle en or, est posée une grosse gemme verte qui émet une légère lumière. Appuyez sur le bouton rouge ! Normalement lesPJvont se dire : le MJ est nul, on y est arrivé hyper facilement et vont casser la pierre. Là il y a un gros problème. (...)
Immédiatement après que la pierre soit fendue, une fumée verte en sort et remplie la salle, puis elle se condense dans un coin obscur. Le silence se fait et lesPJpeuvent entendre le bruit de plusieurs dizaines de paires de pieds qui s'avancent silencieusement par les différents passages qui s'ouvrent dans la salle, sauf par un des passages. (...)
Alors, sortant du brouillard vert, s'avance un vieillard s'appuyant sur un vieux bâton noué. Il rigole un peu et remercie lesPJde leur précieuse aide. Ranatahl : 18/18/18/18-50 c'est un dieu, certes un dieu mineur mais un dieu quand même. (...)
Donc il ne faut pas hésiter à lui faire employer toute sorte d'artifice. Etant assez orgueilleux, il peut laisser lesPJl'attaquer, il va sans doute en fracasser un et repousser les autres d'une petite vague de flammes. (...)
Normalement la fuite est une solution qui apparaît assez vite comme tout à fait honorable aux yeux desPJ. Leur seule solution est d'aller par le tunnel qui semble inoccupé par les Autres. Ce tunnel est assez large pour courir et lesPJvont devoir courir pour échapper à la meute de dégénérés qui foncent vers eux, durant environ 500 m ils courent en ligne droite quand ils débouchent sur une faille d'environ 4 m de largeur : s'ils sont surpris, jet de d'observation raté, ils enlève 2 à leur score en Dextérité. Un échec peut être rattrapé par un deuxième jet de Dextérité suivi d'un jet de Force pour se remonter en haut. (...)
Non je ne pourrais jamais faire ça... Je sais que c'est important mais j'ai peur... ' Puis, se tournant vers lesPJelle leur dit : ' il ne faut pas que quelqu'un puisse rentrer dans cette salle avant que je n'aie achevé le sortilège, protégez l'entrée ' Le Final : C'est alors que des cris se font entendre, les Autres sont passés et attaquent. Ils sont très nombreux et lesPJvont avoir énormément de mal à contre balancer leurs attaques. Pendant ce temps Lhana est à genoux devant la statue et psalmodie dans une langue inconnue de tous. Pour que l'effet soit efficace, il faut que lesPJsoient à la limite de la mort quand soudain arrive Ranatahl le Ténébreux, Ranatahl l'Usurpateur, Ranatahl le Mauvais. (...)
Mais son sourire se fige dés qu'il entend la mélopée qui s'échappe des lèvres de Lhana, hurlant tel un démon il envoie une gerbe de feu en direction desPJmais celle ci est stoppée nette en plein vol et lui est retournée dessus. Il prend alors feu et disparaît dans un tourbillon de flammes. (...)
Mais aujourd'hui le mal a été détruit et le fardeau qui pesait sur la vallée n'est plus. Epilogue LesPJremontent facilement à la surface, sont accueillis par un soleil radieux qui dissipe les dernières franges de brume et par les cris d'allégresses des Antalliens. (...)
Plus tard, ils peuvent reprendre leur route vers la capitale d'Ophir mais Lhana leur propose de demeurer avec eux afin de découvrir de nouvelles choses dans le domaine de la magie qu'elle a découverte durant cette aventure. Note : Si lesPJne rentre pas dans la ville, ils vont vouloir continuer dans la vallée : il y aura des attaques mais finalement ils rencontrent une rivière qui s'enfonce dans un réseau de grotte dans la montagne : C'est là que peut se trouver le cristal. ( Récompense Maximum 6 PE ). Des spectres dans la nuit : En quittant la vallée d'Antal, lesPJont encore l'équivalent d'une quinzaine de jour de marche avant d'arriver à Ianthe, capitale d'Ophir. (...)
Mais pour l'instant le groupe se dirige vers la capitale et traverse des régions moyennement boisées ou l'on rencontre de tant en tant un petit village d'une trentaine d'âmes où lesPJpeuvent se réapprovisionner. Il apparaît que ce pays est beaucoup plus calme que là d'où viennent lesPJ, on peut y rencontrer assez fréquemment des gardes champêtres (5% en campagne, 30% dans un village) qui posent des questions sur les raisons des allers et venues des personnages. Environ à mi-chemin, lesPJarrivent un soir à la lisière d'une forêt et à ce carrefour se trouve un petit hameau avec un magasin général et une auberge. Les seules choses intéressantes pouvant être apprises sont que les natifs du village n'exploitent la forêt que sur une très fine bande en son bord. Ses collègues, remarquant la bande dePJaux yeux injectés de sang, leur demandent où ils vont et s'ils ont l'intention de passer par la forêt. (...)
Remarquez, vous vous n'avez rien à craindre, z'avez l'air de la trempe des gars qui n'ont pas froid aux yeux ', et on peut remarquer qu'en disant ça il regarde Lhana qui sirote de l'hydromel en écoutant la conversation. Discrètement elle se tourne vers un desPJet lui glisse à l'oreille que l'on ne risque rien, elle a réussi, avec un des bouquin qu'elle a emprunté à Antal, à apprendre une version d'un sort de localisation de la vie et que donc on risque pas de se faire surprendre dans les bois par les loups. (...)
Cette traversée de la forêt est le seul chemin, en effet, a gauche s'élève une paroi rocheuse qui mène à un plateau (pour y monter, il faudrait revenir au moins 3 jours en arrière), et à droite c'est le fleuve qui est assez large et qui n'est navigable qu'à partie de 2 jours en aval. Quel que soit le chemin choisi par lesPJ, fortement argumenté par Lhana, elle testera son sort à un moment à un autre et cela donnera l'occasion de voir qu'est ce qu'il arrive lorsque l'on se ramasse une gamelle monumentale en magie ! (...)
La traversée dure en effet deux jours, mais l'embuscade est vite prête, un messager ailé, un pigeon, porte le message aux gars de la forêt. L'attaque se fait à environ minuit, que lesPJaient décidé de faire un bivouaque ou de marcher la nuit ! Quelques heures avant Lhana décide de tester son sort : premier essai raté il ne se passe vraiment rien. (...)
Environ une demi-heure plus tard, une grêle de flèches s'abat sur eux venant des 2 cotés : 11,12,10,11 Arc 15, 1D+1(Cotte de maille DP1, RD2) Le tir dure depuis 2 rounds quand un des archers pousse un hurlement abominable, très vite c'est la débandade parmi les archers qui passent prés desPJqui vont se faire une joie de faire du tir au pigeons. Les Démons : humanoïde lorsqu'il se dresse sur les pattes de derrière mais peut courir à quatre pattes. (...)
18,13,11,15/18 Griffes Taille 2D+2, DP2/RD2, Vitesse 7, Propriété particulière : sorte de camouflage entraînant une pénalité de -2 au jet d'attaque et de défense contre lui (Acuité visuelle et Vivacité peuvent être utilisés) C'est lorsque le chef surgit des fourrés, blanc de peur avec son épée longue que lesPJvoient s'avancer 2 formes faisant bouger ce que l'on voie derrière elles comme pourrait le faire la chaleur dans le désert. Le chef se fait vite fait estropier et les bestioles foncent vers lesPJ. Lorsque celles ci sont battues, lesPJpeuvent récolter des arcs et des flèches sur les villageois, et s'ils y pensent trouver leur repère à environ 2h de marche et 3 tests de pistages réussis : 300 sous et des vivres. Ianthe : L'arrivée à la capitale se fait environ 1 semaine plus tard. (...)
Le prétendant de Lhana est un homme d'une cinquantaine d'année, ami de son père et commerçant dans la Cité. Lhana demande auxPJde l'attendre dans une auberge, elle va simplement présenter ses excuses à cet homme et revient d'ici. Pendant ce temps lesPJpeuvent visiter la ville et cela va donner l'occasion aux hommes à la solde de la Fraternité du Serpent de lancer leurs premières attaques. En effet lesPJsont très mal vus par cette organisation dont ils ont fait échouer lamentablement les projets. Thigares faisait parti de la FS et avait comme mission d'asseoir son pouvoir à Arenjun et prendre le pouvoir si possible. Malheureusement lesPJont par leur incroyable capacité à se mettre le nez dans les emmerdes réussi à faire avorter ce projet. (...)
Il vient d'aller faire un tour sur les lieux et a pris le contrôle du Gardien, il escompte appâter lesPJpar la soif de l'or, si cela ne marche pas, une autre solution sera d'enlever Lhana et de faire courir lesPJ. Vers les Ruines : Le matin à l'aube, lesPJpeuvent voir se rassembler une troupe d'environ une douzaine d'hommes armés prés à partir, Tisbec les attend en se cachant et leur donne quelques recommandations et le lieu où ils pourront le retrouver afin de lui remettre la pierre, le chef des brigands et le reste de la piétaille. Pendant le voyage il ne se passe rien, sinon que lesPJrisquent de perdre la trace (Jet de Pistage une fois par jour, sinon perte de temps équivalente à 2 heures, malus si voyage de nuit -3). Il est nécessaire que les cavaliers aient quasiment une journée d'avance sur lesPJmais que lesPJretrouvent la trace au moment opportun. Une douzaine de jours après le départ, en début de soirée lesPJarrivent à un hameau qui s'appuie sur une barrière rocheuse qui marque le début d'une sorte de plateau d'environ une vingtaine de km de diamètre. En interrogeant les habitants, ils pourront apprendre que les cavaliers sont passés le matin même et qu'ils ont pris la direction du plateau. La plus sûre solution est de passer la nuit à l'auberge, là lesPJpeuvent apprendre certaines choses sur le plateau en questionnant un vieux paysan qui est attablé dans un coin à boire de la bière et qui souris d'une façon particulièrement moqueuse alors qu'il entend lesPJposer des questions sur le plateau et marmonne quelque chose comme ' Peut-être bien qu'y vont voir le démon danser au clair de lune ces fous là '. Si on l'interroge, ce vieil homme pourra dire quelques choses à propos du plateau. On raconte, le soir à la veillée, que sur le plateau se dressait une ancienne forteresse qui fut détruite il y a de cela trois générations car ses seigneurs étaient réputés pour leur extrême cruauté. (...)
Le vieux note aussi qu'il est impossible de faire monter un cheval en haut, par conséquent il faut laisser les chevaux en bas et comme à son avis lesPJne reviendront pas et il compte sur un groupe de chevaux gratuits. Le lendemain matin lesPJpeuvent partir vers le plateau en suivant le sentier qui est particulièrement escarpé. Le dénivelé est d'environ 400m pour une pente d'environ 60°, il serait sage de faire quelques jets d'escalade (deux faciles, un moyen et un difficile) avant d'arriver en haut. (...)
Allosaure ( le (s) Gardien ) : 19,17,7,14/20 DP/RD 2/4 2 attaques par round avec les griffes ou une avec les dents Vitesse 7, Esquive 7 Dégâts 4D Empalement ou 1D Griffes. Ils sont en fait plusieurs car hermaphrodites : 1 pour 2PJ. Environ une centaine de mètres plus loin ils trouvent les premiers cadavres portant d'horribles blessures béantes de plus de 30cm de long, des membres arrachés et parfois même le tronc coupé en deux comme pris dans d'énormes tenailles. (...)
Il a un excellent odorat et tout comme les serpents détectent les sources de chaleurs. Au bout d'une dizaine de minutes ils commencent à tourner autour desPJcherchant à les faire courir afin de pouvoir avoir les plus faibles d'abord, la meilleure solution pour le battre est de faire front en restant ensemble, à un moment les dinosaures passent à l'attaque et charge, si lesPJne les ont pas tué, ils en attrapent un dans la gueule, généralement le plus puissant afin de diminuer la capacité d'attaque de l'ennemi et essaye de l'entraîner dans les buissons. Nul doute qu'il y aura des survivants à cette attaque qui vont chercher à récupérer leur camarade. (...)
Du château il ne reste plus que des ruines éparses et sans valeur, seul un temple semble encore en bon état et lesPJpeuvent monter les marches pour échapper au gardien. En haut une énorme porte en métal est légèrement entrouverte (Test de force contre 40 avec au maximum 3 personnes), une fois dedans ils entendent un bruit de course et une violente secousse quand les gardiens foncent dans la porte entrebâillée et la ferme de son poids. (...)
Le gardien, en cherchant à ouvrir la porte à fait écrouler une partie du montant extérieur, la porte ne peut s'ouvrir qu'en réussissant un test de force 100. Le temple est noir et il vaut mieux pour lesPJqu'ils aient une lampe, le temple est essentiellement constitué d'une vaste place circulaire et d'une galerie qui s'enfonce en pente douce dans le sol. (...)
A l'autre bout de la salle se trouve une porte en métal, elle est verrouillée et la serrure en raison de sa vétusté, sera considérée comme difficile (-6). Dés que lesPJrentrent dans le mausolée, les fantômes cherchent à leur pomper la vie : sur une opposition de QI réussi, il prenne 1d-2 de fatigue à la victime, et commence à se matérialiser à partir de la moitié de leur réserve. (...)
La seule solution pour s'en sortir est de forcer la porte, mais le temps de traverser la salle les fantômes vont pouvoir attaquer ceux qui défendent le voleur. Une fois dans le passage, il n'y aura plus de problème, l'air libre n'est qu'à quelques 30m et lesPJdébouchent d'une petite chapelle à environ 100m du temple. En s'approchant silencieusement ils pourront voir Tisbec qui attend tranquillement tandis que les Gardiens rodent autour de lui, si lesPJne font pas attention à la direction du vent, les Gardiens les reniflent, Tisbec les remarque et envoie les Allosaures sur eux. Le combat est cette fois ci à mort et il n'est pas conseillé de faire dans la dentelle. (...)
Ils se la jouent très furtif, et il ne sera possible de se rendre compte qu'ils sont là qu'au dernier moment, bien entendu, lesPJn'auront pas le temps de passer leur armure. Les assassins sont cagoulés, habillés de noir et utilise des dagues longues enduites de suc de Lotus Pourpre qui a tendance à provoquer une paralysie à raison de 1PF/rd si un jet de Santé est raté. (...)
Affar a les mêmes caractéristiques, mais elle manie la fléchette empoisonnée à 17, et elle va chercher à toucher un desPJavant de mourir. Sa fléchette est enduite d'une préparation réalisée par Hadrathus luimême, c'est un vecteur d'une malédiction que lui seul peut guérir, soit par sa volonté, soit par sa mort. Elle se ventera après avoir été mortellement touché, d'être sur que lesPJne seront jamais à même de la retrouver. A ce moment elle rit et meurt. Quelques heures plus tard, lePJtouché remarque que la peau d'une de ses mains devient légèrement écailleuse : il se transforme en serpent et cela risque d'être marrant si un desPJest paranoïaque et voit des Stygiens partout. Il faudra environ deux lunes pour que cela ne soit plus dissimulable. Vers Ronnocco : Le voyage demande environ une semaine, enfin ils arrivent à Ronnocco. (...)
Ces criques sont communément appelées le quai n°11, en effet le port officiel n'a que 10 quais d'amarrage ainsi les forbans ont baptisé la côte comme étant le 11ème quai. L'Opale est le seul navire capable d'amener lesPJau repaire de Hadrathus. Le seul moyen de trouver le navire est de se faire passer pour des hors la loi (ce ne sera pas difficile si vosPJne sont que la moitié des malades mentaux que j'ai), auprès du contact. Celui sera méfiant de nature et encore plus étant donné que lesPJne sont pas sensés connaître le mot de passe. Par conséquent, lorsqu'ils arriveront, il serait de bon ton que les pirates montent une embuscade à grand renfort d'arbalétriers cachés dans les rochers de la crique, il est bien entendu que prendre en otage le contact n'arrangera pas le cas desPJ. S'ils se rendent, ils sont conduit, sans arme, dans la cabine du Capitaine, où lesPJainsi que 4 hommes armés d'arbalètes qui les surveillent. Cette cabine contraste avec le reste du bateau, autant celle ci est richement décorée avec les butins de diverses magouilles, autant celui ci est austère voir même décrépi. (...)
S'ils donnent une histoire pas trop rocambolesque, le Capitaine peut accepter de les prendre à son bord à certaines conditions : Payer 500 sous par personne ou alors Accepter de suivre le trajet initialement prévu avant d'aller jusqu'à destination (environ une dizaine de jours de surplus) Et rendre un petit service Le départ aura lieu dans 5 jours, avec ou sans lesPJ. Un petit service : Le Capitaine Ariostro doit convoyer pour une certaine personne, une certaine boîte contenant certains documents. (...)
Le contact attend dans sa boutique qui vend des filets de pêches. Une fois repartis vers la ville, lesPJpeuvent se rendre à la boutique, lorsqu'ils arrivent, la porte est entrebâillée, dans la salle principale où sont exposés tout type de filets, un homme baigne dans son sang, on dirait qu'il s'est traîné vers une porte qui se trouve dans le fond de la pièce. (...)
Son arrivée n'est pas passée entièrement inaperçu, en effet il est de coutume que les bons citoyens payent une redevance aux truands du coin, leur chef a préféré laisser tranquille le sorcier depuis que 5 hommes à lui ne sont pas revenus d'une opération de démarchage. Il sera très content de leur expliquer l'affaire surtout si lesPJpeuvent le débarrasser du mauvais payeur. A l'assaut : La maison est gardée par les Bestioles, elles occupent la cave, le rez-de-chaussée et plusieurs chambres de l'étage sauf les appartements du sorcier qui compte repartir d'ici quelques jours. (...)
C'est le garde du corps personnel du sorcier. La baston contre les petits doit être ignoble (au minimum 3 à 4 bestioles parPJ), environ 3 à 4 rounds plus tard, le Sorcier descend avec son garde du corps, là le combat risque d'être plus sérieux. (...)